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FaceRigに自作3Dモデルを入れる事や、その他技術っぽいことについてメモするだけのブログです

【FaceRig・Blender】モデリング - ①メッシュ作成

メッシュを作成していく時に気を付けること

ポリゴンであること

NURBSなどは不可、メッシュに変換すること

カーブなどを使用した場合は、「オブジェクト」>「変換」>「カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ」を選ぶ

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原点にあること

サンプルだと口の位置がちょうど原点あたりになっている

 

Y軸(緑)で正面を向いていること

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blenderデフォルトでテンキー1を押した際の正面と同じ

サンプルの向きと逆になっているがこれでも大丈夫

 

スケールに注意

モデルの高さは、公式ドキュメント曰く「2単位」

一般的な単位ではなく、モデリングソフト内のスケール基準とのこと

サンプルのサイズ感はこんな感じ

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コンフィグファイルで調整もできるらしい

 

全てのメッシュが繋がってなくてもよい

離れたパーツや開放面は可

 

ポリゴン数は50000以下が公式のおすすめ

あまり複雑にしすぎなければそうそう超えないはず

オブジェクトモードでメッシュを選択していると画面右上に表示される三角面の数で確認できる

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面を三角化しているかどうかで変わる?

 

のちにマテリアルを割り当てるのを意識してオブジェクトを分けていくこと

シェーダーがマテリアルごとに割り当てられるため

顔、目、髪はそれぞれ分けるなど

 

オブジェクト名は自由

マテリアルやテクスチャの命名に使うのを意識した名前で

マテリアルが最大10個までなのでオブジェクトも10個までにしておく

 

FaceRigで勝手にスムーズシェーディングされてしまうので

角を出したい場合は辺を分離するなどする必要がある

辺にシャープを付けたり、自動スムーズで角度制限を付けるのは反映されない

 

 

COLLADA変換時に面は三角化されるので、先に三角化しといて様子を見るのもいいかもしれない

 

作り終わったら「ctrl + A」で位置、回転、拡大縮小を適用すること

しないとインポートした後にオブジェクトの大きさがバラバラになる


参考

位置、回転、拡大縮小の適用について

【初心者用】Blenderで地味につまづいた所 / MOCHI-blog