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FaceRigに自作3Dモデルを入れる事や、その他技術っぽいことについてメモするだけのブログです

Blender

【FaceRig・Blender】モデリング - ⑤エクスポート

ジオメトリ エクスポートする際はデフォルトポーズであること つまりポーズモードなどでポーズの変更をしていない状態であること ポーズモードで「ポーズ」>「トランスフォームをクリア」>「すべて」 アニメーションをつけていない状態にする アーマチュア…

【FaceRig・Blender】モデリング - ④アニメーション

必須のアニメーションはidle1のみ モデルのインポートのみ確認したい場合はモデル本体の.daeファイルで代替できるので特に作成しなくていい アニメーションは30FPSであること レンダータブ>寸法>フレームレートで設定(画像右下) ボーンでのアニメーショ…

【FaceRig・Blender】モデリング - ③ボーンとウェイト

ボーンの命名規則は必須 スケルトンヒエラルキーに載っているボーン名にする ただし全種類作る必要はない (もしかしてBipを先頭につければあとの名前は自由?) 必須ボーンは Camera(カメラ) BipHead(頭) BipLEye(左目) BipREye(右目) の4つ Camera…

【FaceRig・Blender】モデリング - ②マテリアルとテクスチャ

マテリアル 全てのメッシュにマテリアルが割り当てられていること このマテリアルごとにインポート時にシェーダーが割り当てられる マテリアルの命名規則は モデル名 + "_" + シェーダータイプ + "_" + シェーダー名 モデル名:Test シェーダータイプ:sht_m…

【FaceRig・Blender】モデリング - ①メッシュ作成

メッシュを作成していく時に気を付けること ポリゴンであること NURBSなどは不可、メッシュに変換すること カーブなどを使用した場合は、「オブジェクト」>「変換」>「カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ」を選ぶ 原点にあること サンプルだ…

【FaceRig・Blender】モデリング - ⓪はじめに

blenderで作った自作3DモデルをFaceRigで使うために 作るもの モデル本体 = ジオメトリ(.daeファイル) テクスチャ(.tgaファイル) アニメーション(.daeファイル) これらを一つのフォルダにまとめておく フォルダの場所はデスクトップかC直下など分かり…