【FaceRig・Blender】モデリング - ②マテリアルとテクスチャ
マテリアル
全てのメッシュにマテリアルが割り当てられていること
このマテリアルごとにインポート時にシェーダーが割り当てられる
マテリアルの命名規則は
モデル名 + "_" + シェーダータイプ + "_" + シェーダー名
モデル名:Test
シェーダータイプ:sht_metalcloth
シェーダー名(オブジェクト名、マテリアル名):face
→「Test_sht_metalcloth_face」
この命名規則は無視可能
命名規則に従うとインポート時にシェーダーを自動的に割り当ててくれる
従わなくても個別に設定できる
マテリアルは最大10個まで
テクスチャ
全てのメッシュにUVマップが割り当てられていること
(全てのメッシュがUV展開されていること)
UVマップは1つのオブジェクトに1つであること
2つ以上あるとインポートのモデル取り込み時に詰まる
テクスチャはTargaファイル = .tgaファイル
Photoshopだと「別名で保存」からtgaで保存できる
メディバンペイントだとできない……のでフリーソフトなどで変換
XnConvertだと上手くインポートできた
XnConvert のダウンロードと使い方 - k本的に無料ソフト・フリーソフト
テクスチャ自体は必須ではないのでインポートの確認をしたいだけなら飛ばしていい
テクスチャのサイズは2のべき乗になっていること
(16/16、32/32、64/64、128/128、256/256、512/512、1024/1024ピクセルなど)
アルファあり32bitで保存すること
テクスチャの命名規則は
モデル名 + "_" + オブジェクト名 + "_" + テクスチャタイプ
モデル名:Test
オブジェクト名:face
テクスチャタイプ:d(拡散テクスチャ)
→「Test_face_d.tga」
この命名規則は無視可能
命名規則に従って、ジオメトリファイルと同じ階層に置くと、インポート時に自動で読み込んでくれる
従わなくても個別に設定できる
シェーダーの種類ごとに使用できるテクスチャの種類が決まっている
シェーダーの種類
sht_furnormals
毛皮
sht_furnonormals
法線アニメーション*1なし毛皮
sht_physfurnormals
物理演算付き毛皮
sht_metalcloth
金属や布
sht_eye
瞳
sht_teethblendn
口内部
sht_hair
髪の毛
sht_skinblendn
肌
sht_skinnoan
法線アニメーションなし肌
sht_prelit
トゥーン調に近い感じになるらしい*2
テクスチャタイプ
d:拡散(基本)
b:法線マップ(凹凸表現)
b1:追加法線アニメーション
b2:追加法線アニメーション
b3:追加法線アニメーション
b4:追加法線アニメーション
s:スペキュラー(鏡面反射)
s2:追加スペキュラー
sc:スキンスキャッター*3(肌の透け感)
m:毛皮マスク
cm:カラーマスク
シェーダー「sht_eye」でのみ
iristext_d:虹彩
raotext_d:鏡面反射
*1:Tシャツのシワをノーマルマップのアニメーションで表現 – Blender Snippet
*2:How do I get a "toon" effect? :: FaceRig Q&A
> How do I get a "toon" effect?
> In the documentation at Shader Types you will need to use the 10th one called sht_prelit without the vertex color information. Bare in mind it will not be an exact toonish effect but close to it.