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FaceRigに自作3Dモデルを入れる事や、その他技術っぽいことについてメモするだけのブログです

【FaceRig・Blender】モデリング - ②マテリアルとテクスチャ

マテリアル

全てのメッシュにマテリアルが割り当てられていること

このマテリアルごとにインポート時にシェーダーが割り当てられる

 

マテリアルの命名規則

モデル名 + "_" + シェーダータイプ + "_" + シェーダー名

モデル名:Test

シェーダータイプ:sht_metalcloth

シェーダー名(オブジェクト名、マテリアル名):face

→「Test_sht_metalcloth_face」

 

この命名規則は無視可能

命名規則に従うとインポート時にシェーダーを自動的に割り当ててくれる

従わなくても個別に設定できる

 

マテリアルは最大10個まで


テクスチャ

全てのメッシュにUVマップが割り当てられていること

(全てのメッシュがUV展開されていること)

 

UVマップは1つのオブジェクトに1つであること

f:id:wfoo13101:20190205175110p:plain

2つ以上あるとインポートのモデル取り込み時に詰まる

 

テクスチャはTargaファイル = .tgaファイル

Photoshopだと「別名で保存」からtgaで保存できる

メディバンペイントだとできない……のでフリーソフトなどで変換

XnConvertだと上手くインポートできた

XnConvert のダウンロードと使い方 - k本的に無料ソフト・フリーソフト

 

テクスチャ自体は必須ではないのでインポートの確認をしたいだけなら飛ばしていい

 

テクスチャのサイズは2のべき乗になっていること

(16/16、32/32、64/64、128/128、256/256、512/512、1024/1024ピクセルなど)

アルファあり32bitで保存すること

 

テクスチャの命名規則

モデル名 + "_" + オブジェクト名 + "_" + テクスチャタイプ

モデル名:Test

オブジェクト名:face

テクスチャタイプ:d(拡散テクスチャ)

→「Test_face_d.tga」

 

この命名規則は無視可能

命名規則に従って、ジオメトリファイルと同じ階層に置くと、インポート時に自動で読み込んでくれる

従わなくても個別に設定できる

 

シェーダーの種類ごとに使用できるテクスチャの種類が決まっている


シェーダーの種類

sht_furnormals

毛皮

sht_furnonormals

法線アニメーション*1なし毛皮

sht_physfurnormals

物理演算付き毛皮

 

sht_metalcloth

金属や布

 

sht_eye

 

sht_teethblendn

口内部

 

sht_hair

髪の毛

 

sht_skinblendn

sht_skinnoan

法線アニメーションなし肌

 

sht_prelit

トゥーン調に近い感じになるらしい*2


テクスチャタイプ

d:拡散(基本)

b:法線マップ(凹凸表現)

b1:追加法線アニメーション

b2:追加法線アニメーション

b3:追加法線アニメーション

b4:追加法線アニメーション

s:スペキュラー(鏡面反射)

s2:追加スペキュラー

sc:スキンスキャッター*3(肌の透け感)

ao:アンビエントオクルージョン*4(間接光)

m:毛皮マスク

cm:カラーマスク

 

シェーダー「sht_eye」でのみ

iristext_d:虹彩

raotext_d:鏡面反射

*1:Tシャツのシワをノーマルマップのアニメーションで表現 – Blender Snippet

*2:How do I get a "toon" effect? :: FaceRig Q&A
> How do I get a "toon" effect?
> In the documentation at Shader Types you will need to use the 10th one called sht_prelit without the vertex color information. Bare in mind it will not be an exact toonish effect but close to it.

*3:Subsurface Scattering — Blender Manual

*4:Blenderでアンビエントオクルージョンマップを焼く - Transition