【FaceRig・Blender】モデリング - ②マテリアルとテクスチャ
マテリアル
全てのメッシュにマテリアルが割り当てられていること
このマテリアルごとにインポート時にシェーダーが割り当てられる
マテリアルの命名規則は
モデル名 + "_" + シェーダータイプ + "_" + シェーダー名
モデル名:Test
シェーダータイプ:sht_metalcloth
シェーダー名(オブジェクト名、マテリアル名):face
→「Test_sht_metalcloth_face」
この命名規則は無視可能
命名規則に従うとインポート時にシェーダーを自動的に割り当ててくれる
従わなくても個別に設定できる
マテリアルは最大10個まで
テクスチャ
全てのメッシュにUVマップが割り当てられていること
(全てのメッシュがUV展開されていること)
UVマップは1つのオブジェクトに1つであること
2つ以上あるとインポートのモデル取り込み時に詰まる
テクスチャはTargaファイル = .tgaファイル
Photoshopだと「別名で保存」からtgaで保存できる
メディバンペイントだとできない……のでフリーソフトなどで変換
XnConvertだと上手くインポートできた
XnConvert のダウンロードと使い方 - k本的に無料ソフト・フリーソフト
テクスチャ自体は必須ではないのでインポートの確認をしたいだけなら飛ばしていい
テクスチャのサイズは2のべき乗になっていること
(16/16、32/32、64/64、128/128、256/256、512/512、1024/1024ピクセルなど)
アルファあり32bitで保存すること
テクスチャの命名規則は
モデル名 + "_" + オブジェクト名 + "_" + テクスチャタイプ
モデル名:Test
オブジェクト名:face
テクスチャタイプ:d(拡散テクスチャ)
→「Test_face_d.tga」
この命名規則は無視可能
命名規則に従って、ジオメトリファイルと同じ階層に置くと、インポート時に自動で読み込んでくれる
従わなくても個別に設定できる
シェーダーの種類ごとに使用できるテクスチャの種類が決まっている
シェーダーの種類
sht_furnormals
毛皮
sht_furnonormals
法線アニメーション*1なし毛皮
sht_physfurnormals
物理演算付き毛皮
sht_metalcloth
金属や布
sht_eye
瞳
sht_teethblendn
口内部
sht_hair
髪の毛
sht_skinblendn
肌
sht_skinnoan
法線アニメーションなし肌
sht_prelit
トゥーン調に近い感じになるらしい*2
テクスチャタイプ
d:拡散(基本)
b:法線マップ(凹凸表現)
b1:追加法線アニメーション
b2:追加法線アニメーション
b3:追加法線アニメーション
b4:追加法線アニメーション
s:スペキュラー(鏡面反射)
s2:追加スペキュラー
sc:スキンスキャッター*3(肌の透け感)
m:毛皮マスク
cm:カラーマスク
シェーダー「sht_eye」でのみ
iristext_d:虹彩
raotext_d:鏡面反射
*1:Tシャツのシワをノーマルマップのアニメーションで表現 – Blender Snippet
*2:How do I get a "toon" effect? :: FaceRig Q&A
> How do I get a "toon" effect?
> In the documentation at Shader Types you will need to use the 10th one called sht_prelit without the vertex color information. Bare in mind it will not be an exact toonish effect but close to it.
【FaceRig・Blender】モデリング - ①メッシュ作成
メッシュを作成していく時に気を付けること
ポリゴンであること
NURBSなどは不可、メッシュに変換すること
カーブなどを使用した場合は、「オブジェクト」>「変換」>「カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュ」を選ぶ
原点にあること
サンプルだと口の位置がちょうど原点あたりになっている
Y軸(緑)で正面を向いていること
blenderデフォルトでテンキー1を押した際の正面と同じ
サンプルの向きと逆になっているがこれでも大丈夫
スケールに注意
モデルの高さは、公式ドキュメント曰く「2単位」
一般的な単位ではなく、モデリングソフト内のスケール基準とのこと
サンプルのサイズ感はこんな感じ
コンフィグファイルで調整もできるらしい
全てのメッシュが繋がってなくてもよい
離れたパーツや開放面は可
ポリゴン数は50000以下が公式のおすすめ
あまり複雑にしすぎなければそうそう超えないはず
オブジェクトモードでメッシュを選択していると画面右上に表示される三角面の数で確認できる
面を三角化しているかどうかで変わる?
のちにマテリアルを割り当てるのを意識してオブジェクトを分けていくこと
シェーダーがマテリアルごとに割り当てられるため
顔、目、髪はそれぞれ分けるなど
オブジェクト名は自由
マテリアルやテクスチャの命名に使うのを意識した名前で
マテリアルが最大10個までなのでオブジェクトも10個までにしておく
FaceRigで勝手にスムーズシェーディングされてしまうので
角を出したい場合は辺を分離するなどする必要がある
辺にシャープを付けたり、自動スムーズで角度制限を付けるのは反映されない
COLLADA変換時に面は三角化されるので、先に三角化しといて様子を見るのもいいかもしれない
作り終わったら「ctrl + A」で位置、回転、拡大縮小を適用すること
しないとインポートした後にオブジェクトの大きさがバラバラになる
参考
位置、回転、拡大縮小の適用について
【FaceRigメモ】インポート
①ImportWizardを立ち上げる
~\steamapps\common\FaceRig\Bin\Tools\ImportWizardNew\
内のImportWizard.exe
Toolsの中にImportWizardとImportWizardNewの両方ある場合はImportWizardNewの方が良いらしい?
※『ImportWizard』を立ち上げる前にFacerigを1回は起動すること
※『ImportWizard』は右クリックから管理者で実行を選んで立ち上げること
上記を行わないと
Can't write script params file...
などと言われてData FolderやGeometry Fileの選択で詰まる
②Model Importerを選択
ImportWizard.exeを立ち上げたらこの画面が出る
Model Importer を選ぶ
③Data Folderを選択
左上Data FolderのBrowseで3Dモデルの入っているフォルダを選ぶ
条件を満たしている場合はジオメトリ、シェーダータイプ、テクスチャ、アニメーションが自動的に読み込まれる
- ジオメトリは命名規則に従っていること
- シェーダータイプはマテリアル名が命名規則に従っていること
- テクスチャは命名規則に従っていて、かつジオメトリと同じ階層にあること
- アニメーションは命名規則に従っていて、かつanimフォルダ内の適切なフォルダにあること(一度別の場所からインポートを成功させた場合、自動的にフォルダが作成される)
④Geometry Fileを選択
自動的に読み込まれなかった場合はGeometry FileのBrowseでジオメトリのdaeファイルを選ぶ
⑤シェーダータイプを選択
Shader TemplateがUNSPECIFIEDになっている場合は何かしらシェーダータイプを選ぶ
特に決めていない場合はMetal And Clothを選ぶ
⑥テクスチャを選択
シェーダータイプを決めると右側にテクスチャを選択する表が表示される
命名規則に従っていて、且つモデルと同じ階層にtgaファイルがあった場合は自動的に取り込まれる
そうでない場合は各項目のBrowseから選択する
一番上のDiffuseが基本的な拡散テクスチャなので、よくわからない場合はここに設定
これを左側に表示されているマテリアルごと全てにやる
⑦アニメーションを選択
Animation タブを選択
各々のアニメーションについて右側のBrowseからアニメーションのdaeファイルを選択する
まだアニメーションを作っていない場合は下にスクロール
idle1 だけ設定する
BrowseからGeometry Fileにも選択したdaeファイルを選ぶ
⑦インポート
右下の Importボタンを押す
このダイアログが出たら成功
⑧確認
FaceRigを立ち上げて確認する
アバターギャラリーの一番下を見る
これだともう画像が出ているが
最初だと?マークで表示されている
インポート成功!
サムネについて
一旦インポートすると、インポートしなおしても最初に作成されたサムネは更新されない
~\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects
内のavater[アバター名]フォルダにモデルデータが入っている
サムネを更新したりしたい場合はこのフォルダ内のファイルを操作する
もしくはこのフォルダを消してインポートしなおす